世界で輝く気鋭アーティストが大集結!
アートは今、世界中で様々な垣根を越えながら拡張し続けている。
そんな変化し続けるアートシーンの中から、『NYLON JAPAN』が今注目する気鋭アーティスト20人をセレクト。
ジャンルも国籍も超えて集まった彼らが生み出す多彩なアートワークを要マーク!
A Global Gathering of Rising Artists!
The boundaries of art are constantly expanding across the globe, crossing genres, cultures, and disciplines.
From this ever-evolving art scene, NYLON JAPAN has selected 20 emerging artists who are capturing our attention right now.
Keep an eye on the diverse artworks created by these talents from around the world!
- 1.どのような作品を制作していますか?
- 2.現在のアートスタイルに至るまでの経緯を教えてください。
- 3.制作プロセスについて教えてください。
- 4.今、あなたが最も強く心を動かされているものはなんですか?
- 5.2026年に控えているプロジェクトはありますか?
- 1.What kind of work do you create?
- 2.How did you arrive at your current style?
- 3.Tell us about your process.
- 4.What are you most emotionally reacting to right now?
- 5.Do you have any projects coming up in 2026?
1997年生まれ。ロンドンを拠点に活動するアーティスト。デジタルカルチャーが生み出す感情の風景をテーマに、ネオ・ポワンティリスム(新点描)を使った手法で作品を制作する。画面上ではハイパーデジタルに見えながら、実物では触覚的な質感を感じさせる、アナログとデジタルを横断する表現が特徴。近年はロンドンのサーチ・ギャラリーでの『Good Eye』をはじめ、ベルリンやロンドンなど各地で展示。現在はイングランド東部にあるノーリッジ大聖堂のコミッションワークにも取り組んでいる。
Born in 1997, Lily Bunney is a London-based artist. Her work explores the emotional landscapes shaped by digital culture, employing a neo-pointillist approach. While appearing hyper-digital on screen, her works reveal a tactile quality in person, bridging analogue and digital sensibilities. In recent years, she has exhibited internationally, including “Good Eye” at the Saatchi Gallery in London and Eigen Art+Lab in Berlin. She is currently working on a commissioned project with Norwich Cathedral in eastern England.
Girl Peeing on Cars 5 (slow trickle), 2024, Watercolour paper on canvas, 145 × 105cm
Babyface (Butterfly Wipe), 2025, Oil on canvas, 75 × 100cm
Lighter, 2025, Watercolour on paper, 30 × 42cm
1. 自分のことをネオ・ポワンティリスム(新点描)画家だと呼んでいます。半分冗談だけど自分の表現を的確に表す言葉だと思ってる。2. アーティストになる前は数学の教師だったんです。昼休みに方眼の数学ノートにスケッチを描いていたことが作品の発想の原点。3. オンラインやカメラロールの画像からエモーショナルな物語を探して、Photoshopで構図を整えます。友人の意見も取り入れながら、絵の具やビーズで再構築する制作は数カ月に及ぶことも。4. 最近は身近な人たちへの深い愛情を強く感じています。失恋やセラピーの時期に残したメモを読み返しながら、映画『惑星ソラリス』や『メランコリア』のように人間の感情が宇宙的スケールで描かれる物語について考えています。5. 2026年の目標はコラボレーションを増やすこと。5月にはノーリッジ大聖堂とのコミッションワーク、友人でアーティストのエリーアンナ・チャップマンとの合同展(10月予定)などに取り組んでいます。
1. I describe myself as a neo-pointillist painter. It’s a bit of a joke, but it also feels like a very accurate way to describe my practice. 2. Before becoming an artist, I worked as a maths teacher. I used to sketch in my gridded maths notebook during lunch breaks, which became the starting point for many of my ideas. 3. I search for emotional narratives in images online or in my camera roll, editing them in Photoshop to develop a composition. Sometimes I share sketches with my friends, then reconstruct them using paint or beads. The process can take months. 4. Recently I’ve been feeling a deep sense of love for the people around me. Rereading notes from breakups or intense periods in therapy has made me think about films like Solaris or Melancholia, where human emotion unfolds on a cosmic scale. 5. My goal for 2026 is to collaborate more, including a commission with Norwich Cathedral in May and a duo show with my friend and artist Elleanna Chapman, hopefully opening in October.
1981年生まれ。ソウルを拠点にペインティングとデジタルドローイングの領域を横断しながら制作を行っている。アンダーグラウンド・コミックやゼロックス(複写)文化の美学に影響を受け、生々しく即時的な視覚言語を現代的な構図へと翻訳する。彼の作品には、ストリートの風景や匿名の人物、日常の中に潜む心理的な緊張感がしばしば描かれる。重層的なテクスチャーや歪んだ表現を通して、現代社会における葛藤やサバイバル、皮肉、そしてかすかなケアのかたちを探求している。
Born in 1981, Junwoo Park is a Seoul-based artist working across painting and digital drawing. Influenced by underground comics and Xerox aesthetics, he translates raw and immediate visual language into contemporary compositions. His works often depict street scenes, anonymous figures, and the psychological tension embedded in everyday life. Through layered textures and expressive distortion, he explores conflict, survival, irony, and fragile forms of care within modern society.
Grown in Noise, 2025, Wooden panel on mixed media,
53 × 40.9cm
Digital drawing
Digital drawing
1. 日常生活における感情の風景を反映したペインティングやデジタルドローイングを制作しています。身近な環境の中に潜む、ささやかな暴力や脆さ、そして皮肉を露わにすることに関心があります。2. デジタルとフィジカルのメディアを行き来する実験からスタイルを形成しました。アンダーグラウンド・コミックやゼロックス文化から影響を受けて、粗い質感や不完全な線を取り入れ、即時性と心理的緊張感を表現しています。3. 制作は即興的なデジタルドローイングから始まり、イメージを重ね、歪ませ、再構成しながら、時に絵画へと展開していくんです。反復や消去、描き直しを繰り返すプロセスの中で、完成度よりも強度や存在感を重視しています。4. 社会の中にある閉塞感や見えない圧力に関心があります。一見普通に見える日常の構造の中で、個人を密かに形づくり、制限する静かな暴力を探っています。5. ZINE形式の物語や実験的アニメーションなど、より長いナラティブへ表現を拡張予定。心理的領域や象徴的空間に没入できる新作も準備しています。
1. I create paintings and digital drawings that reflect the emotional landscapes of everyday life. I’m interested in revealing the subtle violence, vulnerability, and irony hidden within familiar environments. 2. My style developed through experimentation between digital and physical media. Influenced by underground comics and Xerox culture, I incorporate rough textures and imperfect lines to convey immediacy and psychological tension. 3. My process begins with spontaneous digital drawings. I layer, distort, and reconstruct images, sometimes translating them into paintings. Through repetition, erasure, and reworking, I prioritize intensity and presence over polished perfection. 4. I’m interested in the sense of confinement and invisible pressure embedded within society. My work explores the quiet violence hidden in everyday structures that subtly shape and restrict individual existence. 5. I plan to expand my practice into longer narrative forms, including zine-based storytelling and experimental animation. I am also preparing new works that explore psychological territory and symbolic space in a more immersive way.
1989年生まれ。カナダ・オンタリオ州北部の森にあるスタジオを拠点に活動するセラミックアーティスト。自然、記憶、そしてインターネットをつなぐ“ポータル”のような彫刻作品を制作している。粘土やガラス、ミラー、デジタルイメージの断片などを組み合わせ、GIFやミーム、オンライン上のシンボルを装飾的なフォルムの中に取り込む。自身の美学を「デジタル・バロック」と呼び、現実逃避やアイデンティティ、そしてデジタル文化が自然のように拡散し物理空間へ浸透していく様子を探求している。
Born in 1989, Kaley Flowers is a Canadian ceramic artist working from her woodland studio in Northern Ontario. She creates sculptural objects that feel like portals between nature, memory, and the Internet. Combining clay, glass, mirrors, and fragments of digital imagery, her work incorporates GIFs, memes, and online symbols into ornamental forms. Describing her aesthetic as “digital baroque,”Flowers explores themes of escapism and identity, and how digital culture spreads and embeds itself into physical space like a natural system.
snailcore, 2025, Ceramic, glaze, lustre, decals, 10 × 7 × 7cm
Ova, 2023, Ceramic, mirror, resin, ribbon, 22 × 10 × 33cm
#HEALING Altar, 2023, Ceramic, glaze,
ceramic decals, 17 × 10 × 26.5cm
1. アートでありデザインでもある彫刻的なセラミック作品を制作しています。ミラーやランプ、壁掛け作品、ジュエリーなど、空間の雰囲気をさりげなく変えるオブジェです。2. テキスタイルデザインを学んだ経験から、レイヤーの重なりに惹かれてきました。小さな町で育った私にとって、インターネットは外の世界へとつながるポータルのような存在。物理的な場所とデジタル空間、その重なりを探る中で現在のスタイルになりました。3. 作品はすべて手作業です。表面を彫り込み、イメージを重ねて素材の中に埋め込むように構成します。4. 最近は現実逃避やデジタルアイデンティティ、AI生成文化について考えています。オンラインの膨大なイメージを、物理的なオブジェとして定着させることに興味があります。5. ステンドグラス作家カーソン・ティールと協働し、照明作品のシリーズと香港での展覧会を予定しています。粘土とガラスを組み合わせ、発光するデジタルイメージを埋め込んだハイブリッドなオブジェを探求中。
1. I create sculptural ceramic works that function as both art and design. They include mirrors, lamps, wall pieces, and jewelry—objects that subtly shift the atmosphere of a space. 2. Having studied textile design, I have always been drawn to layering. Growing up in a small town, the Internet felt like a portal to the outside world. My current style developed through exploring the overlap between physical place and digital space. 3. All of my work is made by hand. I carve into the surface and layer imagery so that it feels embedded within the material. 4. Recently I have been thinking about escapism, digital identity, and AI-generated culture. I am interested in fixing the vast flow of online imagery into physical objects. 5. I will be collaborating with stained glass artist Carson Teal on a series of lighting works and an upcoming exhibition in Hong Kong. Together we are exploring hybrid objects that combine clay and glass with illuminated digital imagery.
1998年生まれ。現在ロンドンを拠点に活動する現代アーティスト。主に具象絵画を制作している。東京近郊で育ち、10代の頃にはグラフィティや都市探索を通して都市文化に触れてきた。現在は都市環境の日常を描くシリーズを展開。作品に登場する対象物は黒く塗られて匿名性が強調され、合成素材のような質感で描かれることでポストヒューマン的な存在感を示す。都市生活の中での個人と集団の関係、抑圧や欲望、緊張と解放といったテーマを探求している。
Born in 1998, Yutaro Inagaki is a contemporary Japanese artist currently based in London working primarily in figurative painting. Raised in the suburbs of Tokyo, he became immersed in graffiti and urban exploration during his teenage years, experiences that shaped his fascination with the metropolis. His work explores themes of individual identity within the collective, as well as oppression, desire, tension, and release within urban life. The figures in his works are often obscured or painted black to emphasize anonymity, and rendered with a synthetic quality that suggests a post-human presence.
You and Your Best Friend, 2025, Oil on canvas, 170 × 130cm
Untitled
Wild in the City, 2025, Oil on canvas, 150 × 170cm
1. 黒い服をまとった匿名の対象物を描くことで、都市生活の本質を象徴的に表現しています。東京、ロンドン、モスクワでの経験を背景に、大都市に生きる人々の共有された感覚を表現しています。2. 埼玉で育ち、『AKIRA』などのSF映画に影響を受けて東京に強く惹かれました。10代でグラフィティを始めて、屋上や廃墟を歩き回った経験が、都市生活の感覚を描く現在の制作の基盤になっています。3. 油彩で制作し、頭の中のイメージから描き始めますが、制作の過程で作品はどんどん変化し、最初の構想を超えるんです。油絵具を薄めてエアブラシで描いているのですが、この“間違った”使い方が自分に合ってると思うんです。4. 社会の空気感のようなものについて。アーティストの仕事とは、それを感じ取れるだけの感受性を持つことだと思っています。5. スペインの『CAN Art Fair』で作品を発表する予定です。ロンドンでもいくつかのグループ展に参加したり、パリでの個展も計画しています。 1. By painting anonymous figures dressed in black, I symbolically express the essence of urban life. Drawing from my experiences in Tokyo, London, and Moscow, I try to represent the shared feelings of people living in large cities. 2. I grew up in Saitama and was strongly drawn to Tokyo after watching sci-fi films like Akira. I started doing graffiti as a teenager, and wandering through rooftops and abandoned buildings became a big part of that experience. Those moments formed the foundation of my current practice of trying to capture the feeling of urban life. 3. My paintings are in oil. I usually start with an image in my head, but through the creative process the work begins to change and often grows beyond my original idea. I thin oil paint and use it with an airbrush, and somehow that “wrong” way of using oil paint feels like it suits me. 4. It’s about the atmosphere of society. I think an artist’s job is to be sensitive enough to pick up on that. 5. I’ll be showing work at the CAN Art Fair in Spain. I’ll also be part of several group exhibitions in London, and I’m planning to have a solo show in Paris as well.
1992年生まれ。ヘルシンキを拠点に活動するデジタルアーティスト兼デザイナー。アールト大学芸術・デザイン・建築学部でヴィジュアルコミュニケーションデザインを学び、3Dイラストレーション、グラフィックデザイン、モーショングラフィックスなど幅広い分野で制作を行う。これまでのクライアントにはApple、GUCCI、Samsung、NIKE、Marimekkoなど。2020年には「Finnish Illustrator of the Year」を受賞した。
Born in 1992, Aliina Kauranne is a Helsinki-based digital artist and designer. She studied Visual Communication Design at Aalto University’s School of Arts, Design and Architecture, and works across 3D illustration, graphic design, and motion graphics. Her clients include Apple, Gucci, Samsung, Nike, and Marimekko. In 2020, she was awarded Finnish Illustrator of the Year.
Heart to Heart, Mind to Mind
Stars
1. イラストレーションやモーショングラフィックスを制作しています。3Dでレンダリングしたモデルや世界観に、2Dのグラフィック要素を組み合わせることが多いです。2. 3Dイラストに多い滑らかで光沢のある表現から離れたいと思ったことがきっかけです。1990年代のノスタルジーの影響もあり、ローファイやピクセル、VHSの質感を取り入れながら、オールドスクールで心地よい雰囲気の表現を目指しています。3. まずは小さなノートに手描きでラフスケッチを描くところからスタート。その後コンピューターに移り、3Dソフトでイラストの要素をモデリングします。レンダリングした後、最終的にAfter Effectsで全体を合成します。4. 小さな喜び、音楽、『X-ファイル』、鳥、そして空。5. いくつか楽しくてワクワクするような仕事のプロジェクトが控えています。個人プロジェクトとしては、現在中国の十二支をテーマにしたイラスト付きアニメーションシリーズを計画しています。
1. I create illustrations and motion graphics, often blending 3D-rendered models and environments with 2D graphic elements. 2. Part of my style came from wanting to move away from the sleek and shiny look often associated with 3D illustration. Influenced by nostalgia from the 1990s, I incorporate lo-fi aesthetics, pixels, and VHS-style textures to create a more old-school and comforting visual atmosphere. 3. I usually start by sketching quick drafts by hand in a small notebook. After that, I move to the computer and begin modeling the elements of the illustration in 3D software. Once rendered, I composite everything in After Effects. 4. Small joys, music, The X-Files, birds, and the sky. 5. I have some fun and exciting work projects coming up! For personal projects, I’m currently planning an illustrated animated series based on the Chinese zodiac signs.
1997年生まれ。金属加工を通して別の時間軸の痕跡を具現化するメタルクラフトアーティスト兼イラストレーター。彼女の制作は、世界を構成するエネルギーとそのエネルギーを生み出すキャラクターの存在を探るもの。自身が観察する世界をもとに金属彫刻やジュエリー、オブジェを制作し、遠い時間軸に存在する存在『angela』と『ekiru』を中心とした物語を展開。時間や次元を越えて届いた“アーティファクト”のように、溶解や歪みを伴うフォルムを通して世界観を物質化している。
Born in 1997, ezo is a metal craft artist and illustrator who materializes traces from alternate timelines through metalwork. Her practice explores the energy that constructs a world and the characters that generate that energy. Based on the world she observes, she creates metal sculptures, jewelry, and objects that unfold narratives centered on the beings “Angela” and “ekiru,” who exist in a distant timeline. Like artifacts that have traveled across time and dimension, her works embody that universe through melted and distorted forms.
ekiru necklace2, 2025, Silver925
Mandoo.zip, 2025, Platinum plated brass, 5.5 × 5.5 × 4cm
ezo&cybertrashcan(@cybertrashcan) commissioned
by newjeans, 2024,
Platinum plated brass
1. 自分が観察している世界をもとに金属彫刻やジュエリー、オブジェを制作しています。作品はその世界を物質として翻訳し、形として現れたものです。2. 幼い頃から小説や漫画のキャラクターに惹かれ、物語に触れるたび現実がやわらぐ感覚を覚えていました。金属彫刻を学ぶ中で、別の次元や見えない世界への問いを形にし始めました。3. 遠い過去から届いた遺物のように、物語やエネルギーが宿る形を表現しています。金属作品では意図的に溶解や歪みを加え、時間や次元を越えてきたような存在感を与えています。4. 最近は金属作品に加え、自分の世界をより直接的に表す方法として漫画にも関心を持っています。物語の力や感情的な引力に強く惹かれています。5. 2026年には大規模なポップアップイベントを予定しているほか、フットウェアブランド4tress(フォートレス)とのコラボレーションも計画しています。
1. I create metal sculptures, jewelry, and objects based on an imagined world. My works are physical manifestations of that world, translated into material form. 2. Since childhood, characters from novels and comics have quietly occupied a corner of my mind. Whenever I listened to their stories, reality seemed to soften. While studying metal sculpture, I began translating my long-held questions about other dimensions and unseen worlds into tangible forms. 3. I create forms that hold stories and energy, like artifacts that have arrived from a distant past. In my metal works, I intentionally melt, distort, or alter shapes so they feel as if they have traveled across time and dimensions. 4. Recently, alongside my metal practice, I have become interested in comics as another way to reveal my world more directly. I am deeply drawn to the emotional pull and narrative power of the medium. 5. I have a major pop-up event planned, as well as a collaboration with the footwear brand 4tress scheduled for 2026.
1999年生まれ。トロントを拠点に活動するマルチディシプリナリー・クリエイター。デザイン、モーション、3Dなどの分野を横断しながら制作を行う。ユーモアやさりげない皮肉、コントラストへの感覚をベースに、パロディ的な要素を取り入れた表現を展開。アイデアをより洗練された形へと磨き上げることを意識している。最近ではXGやKiiiKiiiなどのアーティストのウェブデザインやグラフィック、プロップ制作も手掛けている。
Born in 1999, Rachel Kim is a Toronto-based multidisciplinary creative working across design, motion, and 3D. Her work often incorporates humour, subtle irony, frequently drawing on elements of parody. Recently, she has been focusing on refining these ideas into more restrained and considered forms. She has also worked on web design, graphics, and props for artists such as XG and KiiiKiii.
Assets Design for A24, 2024
Assets from KiiiKiii’s Debut Website, 2025
Web Design for KiiiKiii Delulu Pack Website, 2026
1. 依頼されたものならなんでも作っています。最初は3Dやモーショングラフィックスから制作を始め、現在はデザインやクリエイティヴディレクション、企画などにも領域を広げています。2. 現在のスタイルは、自分のユーモアの感覚やものの見方、美しいと感じるものから自然に生まれました。さりげない皮肉やコントラスト、パロディを取り入れながら最近はより抑制され、洗練された表現を意識しています。3. まずリファレンスを集めてムードボードを作り、方向性を定めることから始めます。たくさんのドラフトを制作して可能性を探り、クライアントのフィードバックをもとに調整していきます。4. 動物に関することはなんでも感情的になってしまいます。最近泣いたのは映画『The Last Lions』を観た時。母ライオンが子供のライオンを置いていく場面は本当にとても悲しいシーンでした……。 5. 今年の大きな目標の一つは、クライアントワークと並行して、個人的なプロジェクトにもっと時間を使うことです。
1. I make whatever people ask me to. I started out mainly working in 3D and motion graphics, and over time my practice has expanded into design, creative direction, and planning. 2. My current style developed naturally from my sense of humour, the way I see things, and what I find beautiful. I’m drawn to subtle irony, contrasts, and parody, and lately I’ve been focused on expressing those ideas in more restrained and refined ways. 3. I usually begin by gathering references and creating a mood board to define the direction of the project. Then I produce many drafts to explore different possibilities, and refine the work based on client feedback. 4. Anything related to animals makes me emotional. The last time I cried was while watching “The Last Lions”. The scene where the mother lion has to leave her baby cub behind was really heartbreaking. 5. One of my main goals this year is to spend more time on personal projects alongside my client work.
1993年生まれ。ジャカルタを拠点に活動するマルチディシプリナリー・クリエイター。彼女にとって制作は、自身の探求そのもの。作品の一つ一つが彼女の旅路の表現であり、オーガニックで生々しい美学を保っている。制約のない歪んだフォルムが自由に流れ、揺れるようなストロークや鮮やかな色彩が伴う。そこには彼女自身の夢のような世界が広がっている。時には夢のようで、時にはとても日常的でもある。
Born in 1993, Owi Liunic is a Jakarta-based multidisciplinary creative. For her, creating is an act of exploration in itself. Each piece reflects a part of her journey, maintaining an organic and raw aesthetic. Unconstrained, distorted forms flow freely in her work, accompanied by jittery strokes and vivid colors. Within them unfolds her own dreamlike universe—at times surreal, at times strikingly mundane.
Sanctuary, 2025, Acrylic and Gouache on Canvas, 100 × 120cm
Magical Beings, 2025, Digital Drawing
Inward, 2025, 3-Color Risograph Prints,
A3 Size
1. ブランディング、イラストレーション、ライフスタイル系エディトリアルの雰囲気を融合させた、コンセプト主導のヴィジュアルデザインを制作しています。2. 新しいことを学び、デジタルと手作業の両方のメディアを行き来しながら実験を重ね、その探究心がヴィジュアル言語を形づくり、今もスタイルは変化し続けています。3. まずプロジェクトの目的や感情を理解し、リファレンスとムードボードで方向性を定めます。ラフや実験を重ねながらアイデアを絞り、調整していきます。4. 今はゆっくりした時間や今この瞬間など、日常の小さな出来事に惹かれています。時間が速く流れる現代の中で、より丁寧で意識的に制作に向き合いたいと感じています。5. 2026年はクリエイティヴの領域を広げながら、より丁寧に作り込んだプロダクトを展開予定。スタジオ環境を整えつつ、意義あるコラボレーションにも期待しています。
1. I create concept-driven visual design that blends branding, illustration, and lifestyle editorial aesthetics. 2. I love learning new things and continue experimenting across both digital and hands-on mediums. That sense of exploration shapes my visual language, and my style is still evolving as I keep growing. 3. My process begins with understanding the objective and feeling behind a project, then gathering references and building a mood board to define the direction. From there, I refine the ideas through sketches and experiments, adjusting them while leaving space for play. 4. Recently, I’ve been drawn to themes of slowness, presence, and small everyday moments. In a time when everything feels fast-paced, I want to approach my work more mindfully and intentionally. 5. In 2026, I hope to expand my creative practice while developing more thoughtfully crafted products. I’m also refining my studio environment and looking forward to meaningful collaborations along the way.
2002年生まれ。音楽をデジタルの動きへと変換するアニメーター兼イラストレーター。スケッチのような独自のアニメーションスタイルで、色彩、光、リズムを通して音楽を生き生きとした映像へと描き出す。元々は油彩画家として活動し、静止画の中に動きを捉える表現を探求してきた経験を持つ。現在はロトスコープ技法による2Dデジタルアニメーションを中心に、人の動きやダンスをモチーフにした鮮やかな世界観を生み出している。
Born in 2002, Cocoa Wagner is an animator and illustrator who turns music into digital motion. Through her distinctive sketchy animation style, she creates vibrant worlds where colour, light, and rhythm bring sound to life. Originally trained as an oil painter, she was drawn to capturing motion within still images. Today, she focuses on 2D digital animation using rotoscope techniques, often exploring human movement and dance through vivid, expressive visuals.
Playing Dress Up, 2025, Animated Illustration,
15.24 × 7.62cm
Into Wonderland, 2025, Animated Illustration,
15.24 × 7.62cm
Sunday Morning, 2025, Animated Illustration,
15.24 × 7.62cm
1. デジタルアニメーター兼イラストレーターで、音楽やリズム、ダンスに強く惹かれています。人の動きが作品の中心で、鮮やかな色彩や光を通して表現しています。2. 元々は油絵を描いていて、静止したイメージの中に動きを捉える表現に惹かれていました。アナログやストップモーションの経験も、現在のスタイルにつながっています。3. iPadでロトスコープ技法を用い、フレームごとに手描きで2Dアニメーションを制作しています。私のプロジェクトは一曲の音楽から始まるんです。4. 最近はビッグバンドジャズやソウルをよく聴いています。ロンドンの空気や季節の気分が作品のインスピレーション源です。5. 現在は長編アニメーションに取り組み、2Dデジタルとフェルトの3Dストップモーションを組み合わせた表現を探っています。今年は3Dアニメーションのスキルを磨くことに集中していて、手を使って模型やミニチュアを作る制作に戻れることをとても楽しみにしています。
1. I’m a digital animator and illustrator, drawn to music, rhythm, and dance. Human movement is usually the focus of my work, expressed through vibrant colour and light. 2. Originally I was an oil painter, and I was always drawn to capturing motion within a still image. My experiences with analogue techniques and stop motion also led to the style I work with today. 3. I create 2D animation by hand, frame by frame, using rotoscope techniques on an iPad. My projects usually begin with a song. 4. Recently I’ve been listening to a lot of big band jazz and soul. The atmosphere of London and the mood of the season often become sources of inspiration for my work. 5. At the moment I’m working on a longer-form animation project, combining digital 2D animation with felt-based 3D stop motion. This year I’m focusing on improving my 3D animation skills, and I’m really excited to return to making models and miniatures by hand.
1996年生まれ。タトゥーとデジタルアートを軸に制作。仏教美術に見られるテーマや色彩から影響を受け、現実と非現実の間に生まれる違和感を表現する独自のスタイルを展開している。花や東洋文化を扱うアートブックを参照しながらモチーフを再解釈し、作品へと再構築する。現在はデジタルだけでなく物質として存在する作品にも取り組んでおり、2026年には拠点を東京へ移す予定。
Born in 1996, Anti is an artist working across tattoo and digital art. Influenced by the themes and color palettes often seen in Buddhist art, she has developed a distinctive style that explores the sense of dissonance between reality and unreality. Drawing inspiration from art books on flowers and Eastern cultures, she reinterprets these motifs and reconstructs them within her work. Recently, she has also been creating works that exist as physical objects beyond digital media, and plans to move her base to Tokyo in 2026.
Strange Encylopedia 2, 2026, Digital Painting, 21 × 17cm
Centipede, 2025, Tattoo inks on Skin,
30 × 12cm
Orchid & Butterfly, 2024,
Tattoo Inks on Skin, 25 × 13cm
1. タトゥーとデジタルアートを制作しています。2. 独自のスタイルを築くことを目指す過程で、仏教美術に見られるテーマや色彩からインスピレーションを得ました。現実と非現実の間に違和感のような感覚を生み出すことで、自分ならではのスタイルが見つかったと思います。3. 花や東洋文化を扱ったアートブックからインスピレーションを得て、それらの要素を再解釈しながら組み合わせた絵を描いています。4. 世界が複雑になる中で、自分を失うことへの静かな不安を感じています。内面のバランスを守るため、自分のペースで進むことを大切にしています。5. 2026年の後半には拠点を東京へ移す予定。そこでどんなインスピレーションを得られるのか楽しみです。タトゥーコンベンションに向けて大きなタトゥーピースも準備しており、デジタルに限らず、物質として存在する作品も制作していく予定です。
1. I create tattoos and digital artwork. 2. While striving to develop my own artistic style, I found inspiration in the themes and color palettes often seen in Buddhist art. By creating a sense of dissonance between reality and unreality, I feel I was able to shape a style that feels uniquely my own. 3. I draw inspiration from art books about flowers and Eastern cultures, reinterpreting and combining those elements as I paint. 4. As the world grows more complex, I sometimes feel a quiet fear of losing who I am. To protect my inner balance, I try to move forward at my own pace. 5. I’m planning to move my base to Tokyo in late 2026, and I’m excited to see what inspiration the city will bring. I’m also preparing a large-scale tattoo piece for a tattoo convention and planning works that can exist as physical objects beyond digital media.
1995年生まれ。現在パリに拠点を置く台湾出身のネイルアーティスト兼ヴィジュアルクリエイター。キャラクターやムードから発想し、シルエット、テクスチャー、細部を重ねながら3Dネイルアートを制作する。幼い頃に夢中だったゲーム『The Sims』でキャラクターを細かくカスタマイズしていた経験が、現在のディテール重視のスタイルにつながっている。近年は3Dプリントの要素も取り入れながら、遊び心と日常性を兼ね備えた新しいネイル表現を探求している。
Born in 1995, 2583Shyn is a Taiwanese nail artist and visual creator currently based in Paris. Her 3D nail art begins with characters or moods, gradually building through silhouette, texture, and intricate details. Her detail-oriented style traces back to her childhood fascination with The Sims, where she spent more time customizing characters than actually playing the game. Recently, she has also been incorporating 3D printed elements into her nail designs, exploring new forms of nail expression that balance playfulness with everyday wearability.
Pretty Protected, 2026, Bespoke 3D Nail Art
Collab with photographer Kuei Ting Liu, 2023
Collaboration with jewelry artist mayben, 2026
1. 3Dネイルアートを制作しているよ!! 2. たぶん『The Sims』の影響が大きいかな。ゲームをプレイするよりも、キャラクターをカスタマイズすることに夢中だったの。その小さなディテールへのこだわりが今のネイルスタイルにつながっていると思います。3. まずキャラクターやムードから考え始めます。最初にシルエットを決めて、その後でテクスチャーや細かいディテールを詰めていく。4. 今はとても「変化」に反応していると感じる。国を移動したり、業界が変わったり、新しいエネルギーを持つ人たちに出会ったり。そうした経験が、アイデンティティや変化についてより敏感にさせていて、それが自然と作品にも表れていると思う。5. 今もネイルデザインに3Dプリントの要素を取り入れようと探求中。現在の3Dネイルは、とても誇張されていてドラマティックなものが多いよね。2026年にはもっと日常で身に着けられる3Dディテールを実験したいと思ってます。
1. I create 3D nail art!! 2. Probably “The Sims.” I was more obsessed with customizing characters than actually playing the game. I think that love for tiny details eventually turned into my nail style. 3. I usually start with a character or a mood. First I think about the silhouette, and then I develop the texture and details. 4. Right now I feel very reactive to change. Moving countries, shifting industries, and meeting new energies has made me more sensitive to identity and transformation, and I think that naturally shows up in my work. 5. I’m still exploring ways to incorporate 3D printed elements into nail design. Many 3D nails today are very exaggerated and dramatic. I love that energy, but in 2026 I want to experiment with making 3D details more wearable for everyday life.
1995年生まれ。バルセロナを拠点に活動するイラストレーター。作品を通して感情、記憶、そしてアイデンティティを探求している。彼女のキャラクターはしばしば象徴的な場面の中に浮かぶように描かれ、そこでは優しさと緊張感が同時に存在している。個人的なこだわりや、デジタルカルチャーの断片、そして自身が探求したいコンセプトから着想を得ている。色彩や表情豊かな人物表現を用いながら、見る人それぞれの解釈に開かれた、小さく夢のような世界をつくり出している。
Born in 1995, Andrea Diez Nin is a Barcelona-based illustrator. Through her work, she explores emotion, memory, and identity. Her characters often appear suspended in symbolic scenes where tenderness and tension coexist. She draws inspiration from personal obsessions, fragments of digital culture, and concepts she wants to explore. Using color and expressive figures, she creates small, dreamlike worlds that remain open to interpretation.
manic thoughts, 2026, Digital, 37.5 × 30 cm
Ukiyo, 2024, Colored pencil and digital, 29.7 × 21 cm
Forever, 2023, Digital, 20 × 20 cm
1. ノスタルジックでキュートなヴィジュアルにファンタジー要素を組み合わせ、夢や記憶のような雰囲気の中でキャラクターの物語を描いています。2. 毎日描くことと自分の感覚に耳を傾けることで現在のスタイルが生まれました。楽しみながら実験を続けることで表現は今も進化しています。3. 感情や気になった出来事から発想し、ノートに記録したり記憶の中からスケッチを始めます。時にはぼんやりと幻想的に、時には手描きのような親密さを持つ表現に。アナログとデジタルを組み合わせながら作品を完成させるんです。4. 美しくて一瞬で過ぎてしまうような瞬間に感じる高揚感が今のインスピレーション源。かわいいクローバーや魅力的なバルコニー、誰かがふと口にした美しい言葉など、小さなディテールが作品に影響を与えています。5. 現在はファッション分野のプロジェクトに取り組んでいます。展覧会やグラフィックノベルなど、より没入感のある形で作品を届ける方法も模索しています。
1. I create illustrations that combine nostalgic and cute visuals with fantasy elements, telling stories through characters in atmospheres that feel like dreams or memories. 2. My current style developed through drawing every day and listening to myself. By continuing to experiment while enjoying the process, my expression keeps evolving. 3. My ideas often start from emotions or small moments that catch my attention. I capture them in notebooks or begin sketching from memory. Sometimes the result feels blurry and dreamlike, sometimes intimate like a hand-drawn piece. I combine analog and digital techniques to complete the work. 4. Right now I’m inspired by the excitement I feel from beautiful, fleeting moments. Small details like a cute clover, a charming balcony, or a beautiful quote someone says often influence my work. 5. I’m currently working on projects in the fashion world. I’m also exploring ways to make my work more immersive, such as through exhibitions or perhaps a graphic novel.
2004 年生まれ。コートジボワール系アメリカ人のマルチメディア·アーティスト。版画、リソグラフ、ZINE 制作を中心に、イラスト、グラフィックデザイン、写真編集、タイポグラフィを横断して制作する。10 代の頃からパンクロック、グラインドコア、パワーバイオレンス、そしてブラックネスに関する思想やアクティヴィズムに強く影響を受けてきた。アフロフューチャリズムやパンクのDIY 精神、激しく妥協のないヴィジュアルを武器に、見る者に強烈な存在感を突きつける作品を展開している。
Born in 2004, Piss_Meister an Ivorian-American multimedia artist. Working primarily in printmaking, risography, and zines, their practice spans illustration, graphic design, photo editing, and typography. Since their teenage years, they have been strongly influenced by punk rock, grindcore, power-violence, as well as activism and critical theory surrounding blackness. Drawing on themes of Afrofuturism and a punk-inspired DIY ethic, their work delivers an intense and uncompromising visual force that demands to take up space.
UHURU, 2022, Risoprint, 30 × 30cm
Misosuburbium 50150 Volume 0, 2024,
Risoprinted Minizine, 14 × 20cm
1. ギグフライヤー、ラディカルなZINE、そしてリソプリントを制作している。かわいげなんて一切ない。そして一切手加減もしない。2. 正式な美術教育は受けてないんだ。若い頃にとにかくなんにでも、どこにでも落書きしまくっていて、描き続ける中でスタイルが自然に生まれた。パンクやアンダーグラウンド文化に強く影響されていて、結局のところ、僕はパンク·アーティストなんだ。3. デジタルで描くのは苦手だから基本はインクで。コラージュやPhotoshopも使うけど、正直あまり好きじゃないから今はゼロックス転写を研究中。4. 最近はノーステキサスのアートシーンに入り込み、この陽気な仲間たちと本当の友情を見つけたんだ。新しい音楽を探し続けることや、充実した生活を送ろうとする姿勢もあって今は気分がいいんだ。5. ロンドンなどで展示された『Misosuburbium Zine』の続編を制作中。あと大型作品にも挑戦予定。自分のバンドPuppy Millの新EPも制作していて、パッケージにも力を入れているよ。
1. I specialize in gig flyers, radical zines, and risoprints. Never cuddly, never holding back punches. 2. I never had any formal art training. My style just developed naturally from spending my youth drawing and doodling on whatever I could, wherever I could. I’m heavily influenced by punk and underground culture. At the end of the day, I’m a punk artist. 3. I’m completely allergic to drawing digitally, so I mostly work with ink. I do use collage and Photoshop sometimes, but honestly I’m not a big fan of it, so lately I’ve been studying Xerox transfer. 4. Lately I’ve been getting involved in the North Texas art scene and found real friendship with this cheerful crowd. Between that, constantly searching for new music, and trying to live a productive life, I’ve been in pretty good spirits. 5. I’m currently working on a follow-up to my “Misosuburbium Zine,” which was shown in places like London. I’m also planning to start doing some large-scale works. My band Puppy Mill is working on a new EP as well, and I’m putting a lot of effort into the packaging.
1995年生まれ。エディトリアルのセットや舞台美術を手掛けるプロダクションデザイナー兼空間クリエイター。制作は素材から始まり、特に木材の重さや木目、手作業で形づくられたフォルムの痕跡に関心を持つ。セットを単なる背景ではなく「身体」として捉え、構造や素材の探求を通してパフォーマーと共存する空間を生み出す。商業制作とアートの間で、空間構築を彫刻的な言語として扱っている。
Born in 1995, Zeke Lin is a production designer and spatial creator working across editorial sets and stage scenography. His practice begins with material, particularly the weight and grain of wood, and the traces of hand-shaped forms. He approaches the set not merely as a background, but as a body—considering its structure, surface, and presence. Through the exploration of material and structure, he creates environments that coexist with performers. Between commercial production and artistic inquiry, he treats spatial construction as a sculptural language.
Concert chairs, music stands, and microphone stands, 2025, Wood, water based paint
Chair, 2024, Wood, metal
Old Man Mask, 2025, Paper, sculpting clay, epoxy resin, spray paint
1. アートプロダクション、セットデザイン、彫刻。 2. 制作現場で構造や空間のバランスを学び、同時に木材や手作業のフォルムを探求してきました。こうした経験から、技術的な規律と素材への直感を併せ持つ現在のスタイルが生まれました。3. 制作はまず空間の感情的·物理的な役割を理解することから始まります。構造やスケールを設計し、素材を選びながら光や人の動きを観察し、設置する中で調整していきます。僕にとって制作とは、コンセプト、素材、そして存在感の間で続く対話なんです。4. 最近は安定と脆さの対比に関心があります。早い制作環境の中で、重く静かな素材や構造が持つ感情や緊張感に強く惹かれています。おそらく、コントロールと感受性の間の緊張こそが、今私が最も意識していることなんだと思います。5. 今年後半にはパリに滞在し、現地のアーティストたちとコラボレーションしながら、自分の新しい方向性を共同制作の中で探っていく予定です。
1. Art Production, set Design and sculpture. 2. My style developed through production work and material exploration. Working on shoots and stage projects taught me to think structurally—through proportion, balance, and spatial function. My experiments with wood and hand-shaped forms also shaped my interest in weight, texture, and time. My work now balances technical discipline with material intuition. 3. My process begins by understanding the emotional and physical role a space needs to hold. I translate the idea into structure and scale, then select materials while observing how light and human movement interact with the space. For me, the process is a dialogue between concept, material, and presence. 4. Recently I’ve been drawn to the contrast between stability and fragility. In fast-paced production environments, I’m interested in slower, heavier materials and structures that carry a quiet tension. The balance between control and sensitivity is what I’m most aware of right now. 5. Later this year, I will spend time in Paris, collaborating with local artists and exploring new directions through shared practice.
1993年生まれ。主にコードを用いてドローイングを行うアーティスト。明確な目的を定めず、技術を探究する過程で生まれたイメージやコードを蓄積していく制作を続けている。特定の技法の再現を目指すのではなく、不完全な実装や試行錯誤の積み重ねを重視。コードで描く技術の探求と、自分自身のドローイングツールを作るプロセスから作品が生まれている。
Born in 1993, Gunhyuk Choi is a Seoul-based artist who primarily draws with code. Without setting a fixed objective, he explores techniques and archives the images and code that emerge through the process. Rather than aiming for the precise reproduction of a particular technique, he places greater importance on incomplete implementations and the accumulation of trials and experiments. His works emerge from the exploration of drawing techniques with code and the process of building his own drawing tools.
Sample frame from Eyeball + Horse, 2026, Single channel video
Sample frame from Eyeballs, 2025,
Single channel video
Sample frame from Messy Clock, 2025,
Single channel video
1. 主にコードによるドローイング技法の探究を行っています。多くの作品は、アルゴリズムや描画方法を研究する過程で生まれた副産物です。2. 自分をグラフィックデザイナーやメディアアーティストと呼ぶことに違和感があり、「コードでドローイングしている」と説明するようになりました。コードでツールを作り、そのツールでイメージを描くことがとても重要なんです。3. 前回書いたコードや試したいアルゴリズムから制作を始めます。実装の失敗や予想外の結果が新しい形を生み、そこから気に入った画像や映像を発展させていくんです。4. 世界の対立や暴力の連鎖、そして権力についてよく考えます。同時に、自分が好きなことを続けながら生きていくことの難しさについても思いを巡らせています。5. コード生成のサウンドを取り入れたオーディオヴィジュアル作品を試しています。プリント作品や物理的な作品制作、そして新しいコラボレーションも予定しています。
1. My practice mainly focuses on exploring drawing techniques with code. Many of my works are byproducts that emerge while studying algorithms and methods of image generation. 2. I often felt uncomfortable calling myself a graphic designer or media artist, so I began describing my practice as “drawing with code.” Creating tools with code and using those tools to draw images is very important to me. 3. I usually begin with code I have written before or with an algorithm I want to experiment with. Failed implementations or unexpected results often produce new forms, and from there I develop images or videos that I find interesting. 4. I often think about conflicts in the world, cycles of violence, and the dynamics of power. At the same time, I also reflect on how difficult it can be to continue living while pursuing the things I truly enjoy. 5. I’m currently experimenting with audiovisual works that incorporate code-generated sound. I’m also planning printed and physical versions of my work, as well as new collaborative projects.
2001年生まれ。建築実践、セットデザイン、サウンドデザインの間を横断するマルチディシプリナリーアーティスト。ロシア·チェリャビンスク出身で、現在はロンドンのロイヤル·カレッジ·オブ·アートで修士課程を修了。サウンドや彫刻を手段に新しい空間的アトモスフィアを構築することに関心を持つ。ロンドンの多様なクリエイティヴシーンから影響を受けながら、空間、音、光など複数の要素を組み合わせた実験的な表現を展開している。
Born in 2001, Kirill Vilshenko is a multidisciplinary artist working between architectural practice, set design, and sonic design. Originally from Chelyabinsk, Russia, they are currently completing their master’s degree at the Royal College of Art in London. them primary interest lies in constructing new spatial atmospheres through sound and sculpture. Influenced by the diverse creative scenes in London, them practice explores experimental expressions that combine elements such as space, sound, and light.
Musical Tree, 2025, Mild Steel, UV Print, 30 × 30cm
The Divine Underground, 2025,
Electrical Trunking, Speaker Components,
Reclaimed Wiring, 800mm × 35 × 15cm
Acoustic Window, 2025, Glass Aquarium, Resonance Speakers, Microphone, Fabric,
160 × 40 × 40cm
1. 定義は難しいですが、その時々の関心や衝動を反映した制作をしています。サウンドの実践に影響を受けたメディアを軸に、セットデザインや彫刻、照明、グラフィックデザインにも取り組んでいます。2. 10代からのオンライン文化とロンドンの多様なクリエイティヴシーンの影響が現在のスタイルにつながっています。3. 制作プロセスはとてもカオスです。ほとんどの作品が直線的な方法で作られていません。素早い反応的なスケッチから始まり、それを何度も繰り返しながら発展させていきます。4. 今の時代はあまりにも多くのことが一度に押し寄せてきて、すべて理解して応答するのはとても難しい。ポジティヴもネガティヴも含めて圧倒されるような感覚が、僕の作品を生み出す原動力になっています。5. 制作とは別にクラブナイトも主催しているんです。建築や彫刻の実践と結びつけ、5月にロンドンで国際アーティストが参加する大規模なパーティの空間デザインを予定しています。
1. It’s difficult to define, but my work tends to reflect my current interests and impulsive passions. While often centered around mediums inspired by sonic practices, I also work across set design, sculpture, lighting, and graphic design. 2. My current style has been shaped by growing up in online culture since my teenage years, as well as by the diverse creative scenes in London. 3. My process is extremely chaotic. Very little of my work is created in a linear way. It usually begins with quick, reactionary sketches that gradually develop through repeated iterations. 4. So many things are happening in the world at once today that it feels almost impossible to fully process and respond to everything. That sense of being overwhelmed—both positively and negatively—often becomes the driving force behind my work. 5. Alongside my practice, I also organize club nights. This May, I’m planning a large-scale party in London that will bring together international artists, where I’ll combine this with my architectural and sculptural practice through spatial design.
1997年生まれ。ドイツ·ベルリン出身のデジタルアーティスト。3D、アニメーション、様々なデジタル技術を横断しながら制作している。母親の影響もあり、絵画やドローイング、クラフトなど様々な表現を試しながら育った。大学在学中にInstagramのフェイスフィルターを通して拡張現実(AR)に出合ったことをきっかけに3Dモデリングやアニメーションを本格的に学び、現在はより幅広いデジタルツールと技術を取り入れた制作へと発展している。
Born in 1997, Berfîn is a digital artist born in Berlin, Germany. Her work moves across 3D, animation, and various digital techniques. Encouraged by her mother, she grew up experimenting with different forms of artistic expression, including painting, drawing, and craft. During her degree, she discovered augmented reality through Instagram face filters, which led her to dive deeply into 3D modeling and animation. Since then, her practice has gradually expanded to include a wider range of digital tools and techniques.
ax loran, 2026, Digital artwork
ax dayê dunya xayîne, 2025, Digital artwork
1. 3Dキャラクターデザインやアニメーションなど、様々なデジタル技術を横断して制作しています。複数のツールを組み合わせ、それぞれの視覚言語を通して感情を作品に翻訳しています。2. スタイルは実験の中から自然に生まれました。新しいツールや技術を学ぶたびに制作のアプローチが少しずつ変化し、その積み重ねが現在の表現につながっています。3. 多くの作品は“感情”から始まります。個人的な経験や感情が、イメージとして現れる必要を感じることが多く、時にはそれが少し暗い感情から生まれることもあります。私にとって制作は完成作品を作ることだけではなく、感情や経験を消化するプロセスでもあるんです。4. 最近は、どこかメランコリックで静かな悲しさを感じさせる作品に惹かれています。5. これからも新しいアイデアを試しながら探求し続けたいです。友人のヨナス·コロシェッツとのコラボレーションをとても楽しみにしています。
1. I create digital artworks that move between 3D character design, animation, and various digital techniques. I like to combine multiple tools and let their different visual languages interact, allowing me to translate emotions into my work in different ways. 2. My style developed organically through experimentation. Each time I learn a new tool or technique, the way I approach my work shifts slightly, and over time this accumulation has shaped the visual language I work with today. 3. Many of my works begin with a feeling. Often there is a personal experience or emotion that needs to find its way into an image, sometimes even coming from a darker place. For me, creating is not only about producing a finished work, but also a way of processing emotions and experiences. 4. Lately I find myself drawn to works that carry a sense of melancholy or quiet sadness. 5. I’m looking forward to continuing my exploration and experimenting with new ideas. I’m especially excited about collaborating with my friend Jonas Koroschetz.
1995年生まれ。サウスカロライナ州マートルビーチ出身。現在はシカゴを拠点にフルタイムのセラミックアーティストとして活動している。グラフィックデザインのバックグラウンドを持ち、エアブラシのグラデーション、タイポグラフィ、スクリーンプリントなどの要素を取り入れた作品を制作。主に機能的な陶芸を軸に、実験的な表面表現を探求している。作品は自身の経験のアーカイヴであり、別の世界へとつながるポータルでもある。
Born in 1995 in Myrtle Beach, South Carolina, Rachael Brianna is a ceramic artist currently based in Chicago. With a background in graphic design, her work often incorporates airbrushed gradients, typography, and screen printing. Focusing primarily on functional ceramics, she explores experimental surface treatments that merge design and craft. Each piece acts as an archive of lived experience while also functioning as a portal to another imagined world.
Espresso cup set, 2025, Stoneware, glaze, sterling silver charms
My world is yours, 2025, Stoneware, glaze, sterling silver charm, 8 × 8 × 10cm
Plate set, 2025, Stoneware, glaze
1. 記憶やノスタルジアをテーマにした機能的な陶芸作品を制作しています。コラージュやレイヤー状の表面によって、立体作品の中で多層的なストーリーテリングを探求しています。2. グラフィックデザインを学ぶ中でコラージュやミクストメディアを探求中。陶芸を始めてからはエアブラシやグラデーションを取り入れ、デジタル表現と物質的な作品を結びつけています。3. スリップキャスト、ろくろ、手びねりなど多様な技法で形を作ります。練り込みという技法だったり、エアブラシで絵付けを重ねて、素焼き、釉焼き、ラスター焼きの3回で完成です。4. 最近、約17年間一緒に過ごした猫を亡くしたことが 一番悲しくて、それが私の制作にも大きく影響しています。5. 現在、ガス還元窯で焼成する予定の蓋付き磁器ジャーのシリーズを制作しています。また、ジュエリーや金属など様々な分野のアーティストとのコラボレーションも模索中です。
1. I create functional ceramic works centered on memory and nostalgia. Through collage-like, layered surfaces, I explore multi-faceted storytelling within three-dimensional pieces. 2. While studying graphic design, I explored collage and mixed-media approaches. After beginning ceramics, I started incorporating airbrushing and gradients, bridging my digital design practice with physical objects. 3. I form my pieces using a variety of techniques, including slip-casting, wheel-throwing, and hand-building. I also use Nerikomi, along with layered airbrushed decoration. The works are completed through three firings: bisque, glaze, and luster. 4. Recently, losing my cat of nearly 17 years has been a profound grief, and it has deeply affected my practice. 5. I’m currently working on a series of porcelain lidded jars that I plan to fire in a gas reduction kiln. I’m also exploring collaborations with artists working in various media, such as jewelry and metal.
2000年生まれ。中国出身。ビューティ·フューチャリスト、ヴィジュアルアーティスト。メイクアップ、インスタレーション、イメージ、映像など多様なメディアを横断しながら、人間の身体を中心にした表現を制作している。作品ではキャラクターを構築し、それぞれが視覚世界の中でどのように関係し、コミュニケーションし、存在するのかを探求する。実験や探究を重ねながら独自のスタイルを形成し、表面的には自然に見えながら、どこか違和感を帯びた世界観を提示している。
Born in 2000 in China, Sen is a beauty futurist and visual artist. Their practice centers on the body, working across makeup, installation, image, and video. Through the construction of characters, Sen explores how people interact, communicate, and exist within a visual world. Developed through ongoing experimentation and curiosity, their work often presents environments that appear familiar at first glance, yet gradually reveal subtle tension and unease beneath the surface.
Untitled, 2024, Medium: Makeup and digital image,
PHOTOGRAPHY: ZHIYU JIANG STYLING: ZHIYU JIANG MODEL: KASH KAGE
I’m just a fashion motherfucker, 2025, Makeup and digital image,
PHOTOGRAPHY:KIKI STYLING: CAROLYN SUN MODEL: DAISY
1. 体を中心にメイク、インスタレーション、イメージ、映像などを制作しています。キャラクターを構築し、人が視覚世界の中でどのように関係し存在するのかを模索中。2. 長年の実験と探究の積み重ねから自然に生まれました。専門的な美術教育を受けていなかったことで、既存の方法に縛られず自由に制作できたと思います。3. 最初のコンセプトが浮かぶと直感的にアイデアがつながり始めます。細部まで計画するより、制作の過程を楽しみながら予想外の結果が生まれることを大切にしています。4. 一見普通に見えるのに、どこか少し奇妙で違和感を感じるものに惹かれます。表面的な自然さの奥にある不安や緊張感に興味があります。5. 2026年はいくつかの新しいプロジェクトを計画中。2023年にイギリスへ移ってから、周囲の世界を探索し吸収する時間を多く過ごしてきました。今は、以前から抱いていた関心やアイデアに立ち戻り、当時は実現する手段がなかったものをあらためて形にしたいと思っています。
1. I create work centered around the body, including makeup, installations, images, and video. I build characters and explore how people relate to one another and exist within a visual world. 2. My current style emerged naturally through years of experimentation and exploration. Because I was not formally trained as an artist, I believe I was able to work more freely, without being restricted by conventional methods. 3. Once the initial concept appears, ideas begin to connect intuitively. Rather than planning every detail precisely, I value enjoying the process and allowing unexpected outcomes to emerge. 4. I’m drawn to things that appear normal at first glance but feel slightly strange or unfamiliar. I’m interested in the sense of tension and unease that exists beneath an otherwise natural surface. 5. I’m currently planning several new projects for 2026. Since moving to the UK in 2023, I’ve spent a lot of time exploring and absorbing the world around me. Now I feel a strong desire to return to earlier interests and ideas, and to realize things that I didn’t yet have the means to create at the time. and metal.
1998年生まれ。ジャージーシティを拠点に活動するイラストレーター。スクール·オブ·ヴィジュアル·アーツで学士号を取得後、メリーランド·インスティテュート·カレッジ·オブ·アートで修士号を取得。ボルチモアでの学びを経てニューヨーク地域に拠点を移し、ドローイング、読書、友人との時間を大切にしながら制作を続けている。作品はグローバル広告や主要メディアで評価され、The New York Times、Spotify、Metaなどをクライアントに持つ。
Born in 1998, Wenjing Yang is a creative based in Jersey City. She holds a bachelor’s degree from the School of Visual Arts and a master’s degree from the Maryland Institute College of Art. After completing her studies in Baltimore, she returned to the New York area, where she continues her practice while spending time drawing, reading, and hanging out with friends. Her illustrations have received recognition across global advertising campaigns and influential media platforms, with clients including The New York Times, Spotify, and Meta.
Apotheosis, 2023, Digital, 41 × 56cm
Little Horse, 2025, Digital, 33 × 43cm
1. イラストレーターとして、主にエディトリアルとプロモーションで展開しています。日常のオブジェクトを少し幻想的に変え、物語の主人公のように描く世界観の構築を大切にしています。2. 私にとってスタイルとは複雑な意思決定のシステムのようなものです。そしてその決定を意識的に行えるようになることが重要だと思っています。3. 身近なオブジェクトや場面を組み合わせ、新しい視点を生むイメージへ変換します。色彩を通して感情やムードを伝えることを大切にしています。4. 世界の不安定さや急速な変化への不安を感じています。スペキュラティヴ·フィクションを通して、その感覚を作品の中で探っています。5. 現在は個人シリーズを構想中で、アニメーションなど動きのある表現を模索中です。2026年は、個人的な制作を深めながら、クライアントとの意味のあるパートナーシップを築いていく、バランスの取れた一年になるといいなと思っています。
1. As an illustrator, my work mainly exists in editorial and promotional projects. I enjoy transforming everyday objects into something slightly fantastical, building small worlds where those objects become the central characters of their own stories. 2. For me, style is like a complex system of decision-making. I think the key is learning how to make those decisions consciously. 3. I combine familiar objects and scenes, transforming them into images that invite new perspectives. I also place great importance on using color to convey emotion and mood. 4. I often feel a sense of unease about the instability of the world and the rapid changes happening around us. Through speculative fiction, I try to explore that feeling within my work. 5. I’m currently developing a new personal series and exploring work that involves movement, such as animation. Hopefully, 2026 will be a balanced year—deepening my personal practice while continuing to build meaningful partnerships with clients.
EDIT: KAHO FUKUDA
DESIGN: MIZUKI AMANO, ANJU OKAWA
CORDING:JUN OKUZAWA



































